پلی‌استیشن ۳ قرمز

در چهارم ژوئن ۲۰۱۲، سونی مدل قرمز رنگ متالیک پلی استیشن ۳ را به طور انحصاری در بریتانیا عرضه کرد. این کنسول قرمز رنگ مجهز به یک هارد ۳۲۰ گیگابایتی و مانند بقیه بسته‌های پلی استیشن ۳ دارای دو دسته بی سیم است. فروشگاه اینترنتی آمازون قیمت این کنسول قرمز رنگ را ۲۵۰ یورو اعلام کرد، ولی فروشگاه پلی دات کام قیمت آن را ۲۴۰ یورو قرار داد.






واحد پردازشگر مرکزی

واحد پردازشگر مرکزی در پلی استیشن ۳ نوعی از یک پردازنده به نام سل پروسسور (Cell processor) است، همچنین این دستگاه اولین محصولی است که از این نوع پردازندها در معماری آن به عنوان پردازنده مرکزی استفاده شده.

سل پروسسور مورد استفاده شده در این کنسول در کلاک ۳٫۲Ghz کار می‌کند و متشکل شده از یک PPE بر اساس ساختار PowerPC و هفت SPE یا دستیار که سازندگان بازی‌ها تنها از شش عدد آن‌ها می‌توانند استفاده کنند زیرا یکی از آن‌ها اختصاصاً در اختیار سیستم‌عامل خواهد بود.

سل پروسسورها برخلاف پردازنده‌های چند هسته‌ای رایح ساختاری نامتقارن دارند و هدف اصلی از طراحی آن‌ها استفاده در سینماهای خانگی، دستگاه‌های بازی و بالاتر بردن سطح کیفی آن‌ها بوده.

ساختار آن‌ها از این جهت نامتقارن نامیده می‌شود که به خلاف پردازنده‌های رایج دارای هسته‌های هم تراز و همسان نیستند و از یک هسته اصلی و چند هسته فرعی تشکیل شده‌اند به همین دلیل برنامه نویسی بر روی آن‌ها نسبت به شیوه‌های متداول تا حد زیادی متفاوت است.






دسته‌های پلی استیشن ۳

دسته‌های پلی‌استیشن ۳ نسبت به نسخه قبل خود از نظر ظاهری تغییر چندانی نکرده‌است و فقط دکمه آنالوگ جای خود را به نماد پلی‌استیشن داده‌اند و دکمه‌های R۲ و L۲ کمی رو به بالا متمایل شده‌اند، نام دسته‌ها از «دوال شوک» به «سیکس اکسیس» تغییر یافته‌است.

درست است که دسته‌های این کنسول از لحاظ ظاهری تغییر چندانی نکرده‌اند اما از لحاظ کارایی این دسته‌ها دارای قابلیت بسیار جالبی به نام سنسیتیو موشن می‌باشند که به کاربر این امکان را می‌دهد که با حرکت دادن این دسته در راستای شش محور بسیاری از آیتم‌های بازی را کنترل کند. نام SIXAXIS هم از روی عملکرد این دسته‌ها برداشته شده که به معنای شش محور می‌باشد. تقریبااز اوایل سال ۲۰۰۸ دسته جدیدی برای این کنسول به بازار عرضه شده این دسته که با نام دال‌شوک ۳ شناخته می‌شود علاوه بر کارایی‌های دسته نسل قبل دارای شوک هم می‌باشد. سونی، دسته‌هایی با رنگ‌های مختلفی همچون طلایی، نقره‌ای، سفید و حتی قرمز و آبی منتشر کرده‌است.

در ای۳ سال ۲۰۰۹ سونی از یک پروژه جدید که بعدها در GDC ۲۰۱۰ پلی‌استیشن موو نام گذاری شد پرده برداری کرد. این محصول در ۱۵ سپتامبر ۲۰۱۰ در اروپا، ۱۹ سپتامبر ۲۰۱۰ در آمریکای شمالی و ۲۱ اکتبر ۲۰۱۰ در ژاپن انتشار یافت.






شبکه بازی

در پاسخ به موفقیت‌های مایکروسافت در شبکه ایکس‌باکس لایو، سونی در سال ۲۰۰۶ در کنفرانس PlayStation Business Briefing meeting در توکیو رسماً خبر از راه اندازی شبکه‌ای آنلاین برای پی‌اس۳ داد.

پلی‌استیشن ۳ یک شبکه آنلاین به نام "پی‌اس‌ان" دارد که نوعی دنیای مجازی است و در آن بازی خریداری می‌شود، گفتگو می‌شود و صد البته اگر کنسول شما آپدیت جدید نباشد نمی‌توانید آنلاین بازی کنید. مگر با روش‌های غیررسمی که در کشور موجود است.

برای بازی کردن در شبکه پلی‌استیشن نیازی به پرداخت هزینه نیست. این کنسول دارای بخشی به نام مرورگر اینترنت می‌باشد که پی‌اس۳ را قادر می‌سازد همانند یک رایانه شخصی وارد اینترنت شود. برای استفاده از خدمات اینترنت باید کنسول را ثبت نام کنید. استفاده از اینترنت پلی‌استیشن به جز پی‌اس‌ان نیاز به ثبت نام ندارد.






فروشگاه پلی‌استیشن

در ماه نوامبر ۲۰۰۶ سونی فروشگاه پلی‌استیشن را برای کاربران کنسول خانگی پلی‌استیشن ۳ راه اندازی کرد. فروشگاه پلی استیشن یک فروشگاه مجازی است که کاربران کنسول‌های شرکت سونی یعنی پلی‌استیشن ۳، پی‌اس‌پی و پلی‌استیشن ویتا می‌توانند از آن استفاده کنند. در این فروشگاه بازی، دموی بازی‌ها، بازی‌های آرکید، تم و آواتار پلی‌استیشن و محصولات چند رسانه‌ای دیگری برای کنسول‌های شرکت سونی عرضه می‌شوند. در ۲۴ سپتامبر سال ۲۰۰۹ شرکت سونی اعلام کرد که از زمان آغاز به کار فروشگاه پلی‌استیشن ۶۰۰ میلیون محصول مختلف از این فروشگاه خریداری شده‌است.

تقریباً یک سال پس از راه اندازی فروشگاه پلی‌استیشن برای کنسول پلی‌استیشن ۳ سونی در سپتامبر ۲۰۰۸ امکان خرید از این فروشگاه از طریق رایانه شخصی را هم برای اعضای شبکه پلی‌استیشن فراهم کرد و در اکتبر ۲۰۰۸ کاربران کنسول دستی پی‌اس‌پی هم این امکان را یافتند تا از این فروشگاه خرید کنند. خرید از فروشگاه پلی‌استیشن از راه خرید کارت اعتباری شبکه پلی‌استیشن انجام می‌شود. این کارت‌ها در دو نوع ۲۵ و ۵۰ دلاری عرضه می‌شود و کاربر می‌تواند با وارد کردن شماره درج شده بر روی این کارت‌ها در حساب کاربری خود، حساب شبکه پلی استیشن خودش را شارژ اعتباری کند و به وسیله آن از فروشگاه پلی‌استیشن خرید کند.

فروشگاه پلی‌استیشن ممکن است برای هر منطقه از جهان محتوایی مخصوص را عرضه کند؛ هر چند که بیشتر محتوای فروشگاه پلی‌استیشن در مناطق مختلف یکسان است. فروشگاه پلی‌استیشن برای چهار منطقه مختلف در دنیا طراحی شده که شامل مناطق: آمریکای شمالی، اروپا، آسیا و ژاپن می‌شود. مناطق اقیانوسیه و خاورمیانه منطقه ۲ محسوب می‌شوند و دارای فروشگاه مشترکی با فروشگاه اروپایی پلی‌استیشن هستند. سونی برای چین و آمریکای لاتین فروشگاه اختصاصی نساخته‌است.






قیمت کنسول

قیمت رسمی آن در زمان عرضه ۴۹۹ دلار و ۵۹۹ دلار بوده‌است اما در خود آمریکا هم با قیمت‌های ۵۵۰ دلار و ۶۵۰ دلار فروخته می‌شد. در ایران این کنسول در اواخر سال ۱۳۹۱ با هارد۳۲۰ گیگابایت، حدود ۱ میلیون و ۷۵۰ هزار تومان داشته است.





پلی‌استیشن ویتا

پلی‌استیشن ویتا (به انگلیسی: PlayStation Vita) کنسول بازی دستی آینده شرکت سونی است. این کنسول بازی دستی٬ جانشینی برای کنسول بازی دستی پلی‌استیشن همراه و عضوی از خانواده پلی‌استیشن است.

از ویژگی‌های این محصول٬ دو آنالوگ استیک٬ صفحه نمایشگر ۵ اینچی (۱۳۰ میلیمتری) اوال‌ای‌دی با قابلیت صفحه لمسی است. این کنسول دستی٬ امکاناتی چون بلوتوث٬ وای-فای و 3G را نیز پشتیبانی می‌کند. این کنسول دارای پردازشگر قدرتمند ۴ هسته‌ای ARM Cortex-A9 MPCore می‌باشد. همچنین٬ پلی‌استیشن ویتا از شبکه PSN نیز پشتیبانی می‌کند.

این کنسول٬ به منظور رقابت با نینتندو سه‌دی‌اس عرضه خواهد شد.






سخت افزار

طراحی کلی پلی استیشن ویتا مشابه طراحی کنسول دستی پیشین سونی یعنی پی اس پی است. این کنسول دارای صفحه نمایش 5 اینچی (130 میلی متری) است و از یک صفحه او ال ای دی خازنی لمسی بهره می برد. برخلاف پی اس پی که از یک آنالوگ بهره می برد، پلی استیشن ویتا از دو آنالوگ استفاده می کند و چهار کلید اصلی کنسول های سونی یعنی (Triangle، Circle، Cross و Square) ، به همراه دو کلید L و R و کلید های پلی استیشن، استارت و سلکت هم بر روی این کنسول دستی وجود دارد.

این کنسول از پردازنده ARM Cortex- A9 MPcore استفاده می کند که چهار هسته ای است؛ اما سه هسته آن برای اپلیکیشن ها قابل استفاده است. پلی استیشن ویتا همچنین دارای پردازنده گرافیکی چهارهسته‌ای مدل PowerVR SGX543MP4 است که ساخت شرکت ایمجینیشن تکنولوجیز است.

از دیگر امکانات سخت افزاری پلی استین ویتا می توان به دو پد لمسی در قسمت پشتی کنسول اشاره کرد. همچنین دو دوربین (یکی عقب، یکی جلو)، بلندگوی استریو، میکروفون، حسگر حرکتی شش محور (سه محور ژیروسکوپ و سه محور شتاب سنج) و قطب نمای الکتریکی در این کنسول دستی وجود دارد.






امکانات ارتباطی
بسته کامل پلی استیشن ویتا که هم از وای-فای و هم از 3G پشتیبانی می کند.

پلی استیشن ویتا از نسل سوم ارتباطات (3G)، وای-فای و بلوتوث 2.1 پشتیبانی می کند. البته مدل ارزان تر این کنسول از 3G پشتیبانی نمی‌کند و امکانات ارتباطی آن فقط محدود به وای-فای و بلوتوث می شود.





پلی‌استیشن همراه

پِلی‌استیشن همراه یا پی‌اس‌پی (به انگلیسی: PlayStation Portable به اختصار: PSP) نوعی کنسول بازی‌ست که سرگرمی‌های رایانه‌ای سونی آن‌را ساخته و عرضه کرده‌است. این کنسول بازی قابلیت همراه دارد و می‌توان بازی‌های زیادی رویش انجام داد.

از دیگر ویژگی‌های پلی‌استیشن همراه می‌توان به صفحهٔ نمایش بزرگ، گرافیک بالا، استفاده از دیسک‌های نوری، داشتن ورودی کارت حافظه و قابلیت اتصال به پلی‌استیشن ۳،پلی استیشن ۲ و اینترنت اشاره کرد.






نسخه‌ها

پی‌اس‌پی نسخه یک که در سال ۲۰۰۵ و ۲۰۰۴ پیش توسط سونی به بازار ارائه شد. به آن نسخه چاق هم می‌گویند.

پی‌اس‌پی نسخه دو (یا درست‌تر PSP Slim) که در کنفرانس ای۳ سال ۲۰۰۷ معرفی و ماه سپتامبر به بازار آمد. به آن نسخه باریک هم می‌گویند.
پی‌اس‌پی-۳۰۰۰: در تاریخ ۲۰ اوت ۲۰۰۸ سری ۳۰۰۰ در کنفرانس مطبوعاتی در شهر لایپزیگ آلمان معرفی شد. در طراحی مجدد، پی‌اس‌پی ۳۳٪ سبکتر و ۱۹٪ باریک‌تر شده‌است. از دیگر مشخصات psp ۳۰۰۰ می‌توان به بهبود کیفیت ال‌سی‌دی٫ میکروفون داخلی٫ خروجی ویدیوئی توسعه یافته اشاره کرد. نکته بارز پی‌اس‌پی۳۰۰۰ ال‌سی‌دی این کنسول است که در آن نسبت تباین افزایش یافته همچنین زمان پاسخگویی کمتر شده، تعداد رنگ‌ها افزایش یافته و از همه مهمتر فناوری ضدّبازتاب به کار رفته در آن می‌باشد که باعث می‌شود که در نور خورشید نیز قابلیت دید مناسبی داشته باشد.
پی اس پی گو (psp go) : در ژوئیه سال ۲۰۰۹ در کنفرانسی مطرح شد . قرار شد که در هفتهٔ دوم مهر ماه ۱۳۸۸ در آمریکا و اروپا به قیمت ۲۵۰ دلار عرضه شود . در این psp با وجود حذف درایو umd و البته داشتن مموری ۱۶ گیگابایتی و صفحه ای بسیار نازک و صفحهٔ slide بسیار شکیل است .







سخت‌افزار
ظاهر

پی‌اس‌پی دارای ابعاد ۲٫۲×۷٫۳×۱۷ و وزن ۲۸۰ گرم می‌باشد. در بخش جلوئی کنسول یک عدد ال‌سی‌دی ۴٫۳ اینچی تعبیه شده‌است. رزولوشن این ال‌سی‌دی ۴۸۰×۲۷۲ می‌باشد و دارای ۱۶٫۷۷ میلیون رنگ می‌باشد. همچنین در جلو کنسول چهار کلید همیشگی پلی‌استیشن (Triangle, Circle, Cross, Square) به همراه دسته آنالوگ و چندین کلید کاربردی دیگر می‌باشد.






سی پی یو٫ گرافیک و رم

سی پی یو پی‌اس‌پی دارای قدرت پردازش ۵۰۰ مگا هرتز و ۳۲ بیتی می‌باشد. پی‌اس‌پی دارای جی پی یوئی با قدرت ۱۶۶ مگا هرتز و ۲ مگابایت حافظه VRAM می‌باشد. پی‌اس‌پی همچنین دارای ۳۲ مگابایت رم و ۴ مگابایت رم تعبیه شده از نوع DRAM می‌باشد.






باتری

پی‌اس‌پی دارای باتری ۱۸۰۰ mAh می‌باشد که قابلیت ۶-۴ ساعت در حال بازی ۵-۴ ساعت در حالت پخش ویدیوئی و ۱۱-۸ ساعت پخش صوتی می‌باشد.






تجهیزات دیگر

پورت یو اس بی مینی ۲
پورت فرو سرخ
درایو یو ام دی برای انتقال فیلم و بازی در قسمت پشت پی اس پی
خواننده کارت حافظه در سمت جپ
بلندگوهای استریو و خروجی هدفون
کارت شبکه بی سیم تحت استاندارد IEEE ۸۰۲٫۱۱b برای دسترسی به اینترنت.







نرم‌افزار
ورژن سیستم‌عامل

این کنسول دستی دارای سیستم‌عامل مخصوص به خود بوده که توسط شرکت سازنده آن یعنی سونی ساخته و پشتیبانی می‌شود. در اولین نسخه‌های آن (در سال ۲۰۰۴) این سیستم‌عامل دارای ورژن ۱٫۰۰ بود.






رابط گرافیکی کاربر

رابط گرافیکی پی‌اس‌پی نوع پی‌اس‌پی٫ اکس ام بی(XMB) (این رابط در محصولات دیگر سونی مانند پلی‌استیشن ۳ و سری براویا نیز وجود دارد) می‌باشد. این رابط شامل منویی متشکل از هفت بخش می‌باشد، این هفت بخش عبارتند از تنظیمات، تصاویر، آهنگها، کلیپهای ویدیویی، بازی، شبکه، و شبکه پلی‌استیشن می‌باشد. این رابط توانایی نمایش تصاویر و همچنین پخش آهنگها و کلیپهای موجود بر روی حافظه و ذخیره آراس‌اس را دارا می‌باشد. از دیگر قابلیت‌های این رابط می‌توان به قابلیت ارسال تصاویر به صورت بی سیم و قابلیت سفارشی سازی توسط کاربر اشاره کرد.






مرورگر وب

مرورگر اینترنت پی اس پی از نوع ریز کاوشگر بوده که به طور رایگان به همراه نسخه ۲٫۰ نرم‌افزار پی اس پی عرضه شده‌است. این مرورگر از اغلب فناوری‌های موجود در کاوشگرها پشتیبانی می‌کند. همچنین در ورژن ۲٫۷۰ نرم‌افزار پی اس پی٫ مرورگر از فایل‌های فلش نیز پشتیبانی می‌کند.






بازی از راه دور

بازی از راه دور این قابلیت را به پی اس پی می‌دهد که به بیشتر خصوصیات پلی‌استیشن ۳ از طریق بی سیم ( wi-fi ) دسترسی داشته باشد. از جمله این قابلیت‌ها می‌توان به نمایش تصاویر و پخش فایل‌های صوتی و تصویری موجود بر روی هارد پلی‌استیشن ۳ و همچنین کنترل از راه دور پلی‌استیشن ۳ اشاره کرد.






مشخصات
نسخه یک

وزن:۲۸۰ گرم
حافظه داخلی:۳۲ مگابایت
نوع و عمر باتری:۱۸۰۰ mA ۵ تا ۶ ساعت
امکانات خاص:درگاه فروسرخ
رنگ‌ها :سیاه٬سفید و صورتی
قیمت در ایران :۲۰۰٬۰۰۰ تومان







نسخه دو

وزن:۱۸۹ گرم
حافظه داخلی:۶۴ مگابایت
سی پی یو CPU:MIPS R۴۰۰۰-based; clocked from 1 to 333 MHz
نمایش عکس با فرمت‌های JPEG,BITMAP,PNG
نمایش فیلم با فرمت‌های MPEG-۴,AVC
پخش موسیقی با فرمت‌های ATRAC, AAC, MP3, WMA
نوع و عمر باتری:۲۲۰۰mA تا ۶ ساعت
امکانات خاص:درگاه فروسرخ حذف شده، خروجی تلویزیون
رنگ‌ها :سیاه٬سفید و خاکستری
قیمت در ایران :۲۱۰۰۰۰ تومان






پلی‌استیشن موو

پلی‌استیشن موو (به انگلیسی: PlayStation Move) یک کنترل‌کننده بازی دارای حسگر حرکتی که توسط بخش سرگرمی کامپیوتری سونی برای کنسول پلی‌استیشن ۳ منتشر گردید. پلی‌استیشن موو برای اولین بار در ۲ ژوئن ۲۰۰۹ رونمایی شد و در ۱۵ سپتامبر ۲۰۱۰ در اروپا و بیشتر بازارهای آسیا، ۱۶ سپتامبر ۲۰۱۰ در استرالیا و ۱۷ سپتامبر ۲۰۱۰ در آمریکا و انگلستان منتشر شده است. پلی‌استیشن موو با کنترل از راه دور وی و کینکت که به ترتیب برای کنسول‌های وی و ایکس‌باکس ۳۶۰ هستند، به رقابت می‌پردازد.





دریم‌کست

دریم‌کست (به انگلیسی: Dream cast) کنسول بازی ۱۲۸-بیت بود که توسط سگا در اواخر ۱۹۹۸ میلادی جانشین سگا سترن شد. این کنسول اولین کنسول از نسل ششم کنسول‌های بازی‌های ویدئویی در کنار پلی استیشن ۲، ایکس‌باکس و نینتندو گیم کیوب بود.

سگا تولید این کنسول را در مارس ۲۰۰۱ متوفق کرد و آن به آخرین نسل از کنسول‌های سگا بدل گشت، اگرچه پشتیبانی از آن در اقیانوسیه و اروپا تا اواخر ۲۰۰۲ میلادی ادامه داشت و در ژاپن تا سال ۲۰۰۶ میلادی نیز همچنان به فروش می‌رسید. بر طبق گفته برنی استولار رئیس و مدیرعامل سابق سگا در آمریکا، توقف تولید این کنسول به واسطه جهت گیری تازه کمپانی برای تمرکز بر روی تولید نرم‌افزار صورت گرفت.

باوجود طول عمر کوتاه، این کنسول توانست جایگاه ویژه‌ای بواسطه تاریخچه و ویژگی‌هایش کسب کند. دریم کست به دلیل آنکه پیش‌تر از زمان خود بود و بویژه امکان بازی آنلاین، مورد ستایش قرار می‌گیرد. دریم کست اولین کنسولی بود که به مودم و توانایی پشتیبانی از اینترنت برای بازی‌های آنلاین مجهز گردید.





نینتندو گیم‌کیوب

نینتندو گیم‌کیوب (به ژاپنی: ニンテンドーゲームキューブ Nintendō Gēmukyūbu، به انگلیسی: Nintendo GameCube) (اغلب به صورت مختصره GCN نوشته می‌شود) چهارمین کنسول بازی ویدئویی نینتندو که بخشی از ششمین نسل در عصر کنسول‌ها است. گیم‌کیوب جانشین نینتندو ۶۴ و کنسول قبل از نینتندو وی بود.

نینتندو گیم‌کیوب اولین کنسول نینتندو بود که از دیسک اپتیک به عنوان منبع اصلی ذخیره سازی استفاده می‌کرد، بعد از اینکه نینتندو چندین قدم بی نتیجه در زمینهٔ رسانه‌های دیسک ذخیره سازی انجام داد. گیم‌کیوب در مقایسه با کنسول‌های رقیبش، ایکس باکس و پلی استیشن ۲، از مینی‌دی‌وی‌دی به جای دی‌وی‌دی‌های بزرگ استفاده می‌کرد. به این سبب، مانند ایکس باکس و پلی استیشن ۲ قابلیت پشتیبانی از دی‌وی‌دی ویدئو و لوح فشرده آئودیو را نداشت.

این کنسول در ۱۴ سپتامبر ۲۰۰۱ در ژاپن، ۱۸ نوامبر ۲۰۰۱ در آمریکای شمالی، ۳ مه ۲۰۰۲ در اروپا و ۱۷ مه ۲۰۰۲ در استرالیا منتشر شده است. گیم‌کیوب ۲۱٫۷۴ میلیون در سرتاسرجهان به فروش رساند.





وی
وی کنسول بازی خانگی نسل هفتم می‌باشد که توسط نینتندو در ۱۹ نوامبر ۲۰۰۶ عرضه شد. به عنوان کنسول بازی نسل هفتم وی رقیب اصلی ایکس‌باکس ۳۶۰ از مایکروسافت و پلی استیشن ۳ از سونی است. نینتندو گفته است که این کنسول برای استفاده افراد بیشتری نسبت به دو رقیب خود طراحی شده. تا آوریل ۲۰۱۱ وی با فروش بالاتر از دو رقیب خود پلی استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ پرفروشترین کنسول نسل خود به شمار می‌رود، و در دسامبر ۲۰۰۹ رکورد پرفروشترین کنسول بازی را در آمریکا طی یک ماه شکسته است.
یک ویژگی مشخص این کنسول، کنترلر وایرلس آن، وی ریموت می‌باشد که می‌تواند به عنوان یک وسیله اشاره کننده دستی به کار رود و حرکات را در فضای سه‌بعدی تشخیص دهد. یکی دیگر از مشخصات به کار رفته در این کنسول وی‌کانکت۲۴ می‌باشد، که قابلیت دریافت پیام و آپدیت را در زمانی که سیستم در حالت آماده به کار می‌باشد را دارد.
وی پنجمین کنسول خانگی نینتندو و جانشین نینتندو گیم‌کیوب است که به طور کامل قابلیت سازگاری عقبرو را با تمامی بازی‌ها و بیشتر لوازم جانبی گیم‌کیوب دارد. نینتندو نخستین بار در مورد این کنسول در نشست خبری نمایشگاه الکترونیک اکسپو ۲۰۰۳ سخن گفت و بعدها در نمایشگاه الکترونیک اکسپو ۲۰۰۵ از آن پرده‌برداری کرد. مدیرعامل شرکت نینتندو ساتورو یاواتا یک نمونه اولیه از وی ریموت را در سپتامبر ۲۰۰۵ در نمایشگاه بازی توکیو نشان داد. در نمایشگاه الکترونیک اکسپو ۲۰۰۶، وی برای نخستین بار چندین جایزه را از آن خود کرد. در ۸ دسامبر ۲۰۰۶ وی فروش خود را در چهار بازار کلیدی به طور کامل آغاز کرد.






مشخصات

در ۱۹ نوامبر ۲۰۰۶ عرضه شد.
آمار فروش آن برابر است با 52.62 میلیون دستگاه (تا آگوست 2009) است. همچنین وی پرفروش‌ترین کنسول نسل هفتم تا این تاریخ است.







نام

در مورد دلیل انتخاب نام وی، نظرات مختلفی وجود دارد ولی احتمالاً بهترین توصیف، به هنگام معرفی کنسول برای اولین بار عنوان شده است:

تلفظ وی مانند we انگلیسی است که تاکیدی است بر این امر که این کنسول متعلق به همه ما است. وی به راحتی توسط مردم همه جای دنیا به خاطر سپرده می‌شود، مستقل از اینکه به چه زبانی صحبت می‌کنند. نه گیج شدنی هست و نه خلاصه کردنی. فقط همان وی.







شکل ظاهری

ابعاد این دستگاه عبارت است از ۱۷۵*۲۱۵.۴*۴۴ میلی متر و در رنگ سفید و مشکی منتشر می‌شود که البته با روکش‌هایی می‌توان به رنگ‌های صورتی، آبی و حتی سبز تبدیل کرد. وزن «وی» برابر ۲.۱ کیلوگرم است که در مقابل رقیبان خود سبکترین وزن را دارد.






سیستم تهویه

یک سیستم تهویه ۶ سانتی‌متری این کنسول را خنک می‌کند.






آرشیو نرم‌افزاری

کپی های بازی وی در بازار خرده فروشی بر روی دیسکهای نوری وی که مشابه با دی‌وی‌دی می باشند عرضه می شود. این دیسکها در بسته بندی به همراه راهنمای بازی عرضه می شوند. دیسک‌های ۱۲ سانتی‌متری وی و دیسک‌های ۸ سانتی‌متری گیم‌کیوب را می‌توان با وی اجرا کرد. علاوه بر دیسکهای نوری وی می توان از سرویسهای کنسول مجازی و وی‌ویر که بخشی از خدمات برخط کانال وی‌شاپ می باشند برای خرید بازی به صورت آنلاین استفاده نمود.
سرویس کنسول مجازی اجازه می دهد دارندگان وی بازی هایی را که در اصل برای کنسول‌های قدیمیتر نینتندو شامل ان‌ای‌اس - سوپر نینتندو - نینتندو ۶۴ به همراه کنسول‌های قدیمی سایر شرکتها شامل سگا مستر سیستم و سگا مگا درایو از شرکت سگا. توربوگراف‌اکس-۱۶/پی‌سی‌انجین از شرکت ان‌ای‌سی به همراه کنسول نیو جیو از شرکت اس‌ان‌کی و کمودور ۶۴ وهمچنین بازی‌های انتخابی از دستگاه‌های آرکاد می‌باشد. بازی‌های کنسول مجازی توسط اینترنت پرسرعت قابل دانلود بر روی حافظه داخلی و یا کارت SD می باشند که پس از دانلود از منوی وی یا منوی SD قابل اجرا می‌باشند.
سرویس وی‌ویر سرویسی مشابه با کنسول مجازی بوده و برای بازی‌هایی است که فقط به صورت آنلاین منتشر می‌شوند و مشابه با سرویس‌های ایکس‌باکس لایو آرکاد و پلی استیشن استور می‌باشد.






دسته‌های بازی

دسته‌های وی از تکنولوژی حس گر حرکات بهره مندند که به وسیلهٔ آن قطعه الکترونیکی حرکت را حس می‌کند. مثلاً می‌توان دسته را مانند چوب بیسبال در دست گرفت و مانند ضربه زدن به توپ از آن استفاده کرد. قطعه با استفاده از سرعت و زاویه حرکت اطلاعات مشابه را در کنسول ثبت می‌کند و توپ فرضی به جایی می‌رود که اگر دسته، چوب بیسبال بود به طور واقعی می‌رفت. این مساله باعث برتری شدید نسبت به رقیبان شد و باعث شد فروش «وی» این چنین بالا برود وگرنه به علت سخت‌افزار ضعیف نسبت به رقیبان نباید اصلاً در رده نسل هفتم کنسول‌ها قرار بگیرد. نتایج نشان داده است که این ورزش‌ها موجب لاغری و تناسب مطلوب بدن هم می‌شوند.






مشخصات درونی

سی‌پی‌یو «وی» فقط ۷۲۹ مگاهرتز است که در مقابل پلی استیشن ۳ که دارای هفت SPEکه فرکانس هر کدام از آنها ۳.۲ گیگاهرتز است، ضعیفتر میباشدو بازی‌های وی از گرافیک پایین تری برخوردارند. جی‌پی‌یو «وی» هم ساخت شرکت ای‌تی‌آی است.






مصرف برق

«وی» یک یازدهم دو رقیب خود، ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳، برق مصرف می‌کند.
قیمت

قیمت رسمی آن هم اکنون149.99 دلار است.






ایکس‌باکس
اکس‌باکس (به انگلیسی: Xbox) کنسولی از ششمین نسل کنسولهای بازی ویدئویی است که توسط شرکت مایکروسافت عرضه شد. این اولین حملهٔ مایکروسافت به بازار بازی‌های رایانه‌ای بود که با کنسول‌های پلی استیشن ۲، نینتندو گیم‌کیوب و دریم‌کست به رقابت پرداخت. سرویس اکس‌باکس لایو به بازی‌بازها اجازه رقابت به صورت آن‌لاین را می‌داد. این کنسول در روز ۱۵ نوامبر ۲۰۰۱ در آمریکای شمالی؛ ۲۲ فوریه ۲۰۰۲ در ژاپن و در ۱۴ مارس ۲۰۰۲ در اروپا و استرالیا عرضه گشت و بعد از آن اکس‌باکس ۳۶۰ مایکروسافت وارد بازارها شد. اکس‌باکس اولین جسارت سازنده‌اش در میدان نبرد کنسول‌ها بود. عناوین قابل ذکری که برای این کنسول منتشر شدند شامل: Halo: Combat Evolved ، Amped ، Project Gotham Racing , Oddworld و Ninja Gaiden





ایکس‌باکس لایو
اکس‌باکس لایو (به انگلیسی: Xbox Live) یک خدمت بازی چند نفرهٔ برخط و تحویل رسانه‌های دیجیتال است که توسط شرکت مایکروسافت ابداع شده و بهره‌برداری می‌شود. اکس‌باکس لایو هم اکنون تنها خدمت بازی برخط (روی کنسول بازی دستی) است که از کاربرانش وجهی را در قبال بازی کردن دریافت می‌کند. اکس‌باکس لایو اولین بار برای دستگاه اکس‌باکس در سال ۲۰۰۲ میلادی عرضه شد. نگارش به روز شده‌ای از این خدمت نیز در سال ۲۰۰۵ همزمان با دستگاه اکس‌باکس ۳۶۰ ارائه شد. برای بازی‌های تحت ویندوز، این خدمت نام گیمز فور ویندوز - لایو (بازی‌های ویندوز - لایو) را با خود دارد که بیشتر امکانات این خدمت را روی رایانه‌های تحت ویندوز ارائه می‌دهد. مایکروسافت اعلام کرده که به عنوان بخشی از ابتکار لایو همه جا، لایو را روی دستگاه‌های دیگری همچون تلفن همراه نیز گسترش می‌دهد.






تاریخچه

هنگامی که مایکروسافت دستگاه اکس‌باکس اولیه را ساخت، بازی‌های برخط به عنوان یکی از اصول راهبردی اکس‌باکس به شمار می‌رفت. سگا در سال ۱۹۹۹ تلاش کرده بود تا روی روند رو به رشد بازی‌های برخط، با ساخت دستگاه دریم‌کست سرمایه‌گذاری کند. اما از آنجایی که اینترنت پر سرعت هنوز رایج و در دسترس نبود، دریم‌کست با یک مودم آنالوگ عرضه شد که توفیق چندانی در بر نداشت.

مایکروسافت اما با وجود شکست دریم‌کست به پیروزی خدمات برخط امیدوار بود. این شرکت عقیده داشت برای پیروزی در بازی‌های برخط بایستی به خطوط اینترنت پر سرعت و دیسک سخت داخلی برای ضبط اطلاعات توجه کرد و این امکانات را در دستگاه جدید گنجاند. این نه تنها این امکان را می‌دهد که امکانات جدید، مانند مراحل جدید، نقشه‌ها، تفنگ‌ها و شخصیت‌های جدیدی وارد بازی شوند، بلکه به لطف ارتباط اینترنت پرسرعت، امکاناتی نظیر ارتباط صوتی و تصویری نیز فراهم می‌شود. استیو بالمر و بیل گیتس هر دو عقیده داشتند که محتوای چشمگیر قابل بارگیری می‌تواند در جذب مشتریان جدید مؤثر باشد. با این استدلال، دستگاه بازی با یک درگاه اترنت (۱۰/۱۰۰) همراه شد تا ارتباط با شبکه‌های پهن باند را فراهم کند. البته دستگاه بازی تنها برای کاربران این نوع شبکه‌ها طراحی شده بود و مودم و ارتباط آنالوگ را پشتیبانی نمی‌کرد.

هنگامی که اکس‌باکس در ۱۵ نوامبر ۲۰۰۱ عرضه شد، قرار بود اکس‌باکس لایو که هنوز نامی نداشت، در تابستان ۲۰۰۲ شروع به کار کند. اکس‌باکس لایو بالاخره در نمایشگاه ای۳ ۲۰۰۲، زمانی که به طور کامل عرضه شد صاحب نام فعلی خود شد.






بازارچهٔ اکس‌باکس

این بازارچه اینترنتی محصولاتی مانند بازی‌های آرکید،بازی‌های Indie،بازی‌های ارجینال اکس‌باکس،بازی‌های تریال و دمو،DLC بازی ها(مانند نقشهٔ اضافی برای بازی‌هایی مانند COD،ماشین‌های اضافی برای بازی‌هایی مانند GTA و Mafia 2،بسته‌های اهنگ برای بازی‌های مانند Dance Central)،تریلر بازی ها،گیمر پیکچر و تم، برنامه‌های تلویزیون،موزیک ویدیو،و می‌توان در آن فیلم اجاره کرد و غیره.

در ۱۷ نوامبر ۲۰۰۹،مایکروسافت App جدیدی را عرضه کرد که اسم آن Zune است. با استفاده از این App می‌توانیم با 100 microsoft point فیلم اجاره کنیم و نیازی به اکانت گلد هم ندارد

بازارچه ویدیو در ۶ نوامبر ۲۰۰۶ مایکروسافت چیزی به نام بازارچه ویدیو را راه اندازی کرد که بتوان با آن شبکه‌هایی مانند Syfy,ESPN,MSNBC,Sky go و غیره را با اکس‌باکس و با کیفیت HD دیدو appهایی مانند نت فلیکس و هولو پلاس را بیرون داد تا با ان بتوان فیلم هاو قسمت‌هایی که از سریال‌های مختلف از دست داده‌ایم را با کیفیت HD دید. و این قابلیت اول در آمریکا در۲۲ نوامبر ۲۰۰۶ به بیرون آمد.





کنسول بازی دستی
کنسول بازی دستی یک ماشین الکترونیکی قابل حمل سبک برای اجرای بازی‌های ویدئویی می‌باشد.
12:02 am
دسترسی
رایج‌ترین زبان برای ارتباطات در اینترنت زبان انگلیسی است. این ممکن است ناشی از زادگاه اینترنت و همچنین نقش زبان انگلیسی به عنوان زبان بین‌المللی باشد. ناتوانی رایانه‌های اولیه - که اغلب در امریکا ساخته می‌شدند - در پردازش نویسه (کاراکتر)های به جز گونه انگلیسی الفبای لاتین نیز ممکن است با این موضوع مرتبط باشد. پس از انگلیسی(۲۸٪ از بازدیدکنندگان وب)، پرخواهان ترین زبانها در وب جهان گستر عبارنتد از : چینی ۲۳٪، اسپانیایی ۸٪، ژاپنی ۵٪، پرتغالی و آلمانی (هر کدام ۴٪)، عربی و فرانسه و روسی (هرکدام ۳٪)و کره‌ای ۳٪.بر پایه منطقه، ۴۲٪ از کاربران اینترنت در آسیا، ۲۴٪ در اروپا،۱۴٪ در امریکای شمالی، ۱۰٪ در امریکای لاتین و کارائیب، ۵٪ در آفریقا، ۳٪ در خاورمیانه و ۱٪ در استرالیا/اقیانوسیه.





فناوریهای اینترنت در سالهای اخیر بویژه در زمینه استفاده از یونیکد، به حد کافی گسترش یافته‌اند و امکانات مناسبی برای ارتباط در بسیاری از زبانهای دنیا در دسترس می‌باشد، اما همچنان مسائلی مانند موجیباکه (نمایش نادرست برخی نویسه‌های یک زبان) باقی هستند.

روشهای معمول دسترسی به اینترنت در خانه‌ها شامل دسترسی با شماره‌گیری (dial-up)، خطوط زمینی پهن باند(از طریق کابل کواکسیال، فیبر نوری و یا سیم مسی)، وای-فای (Wi-Fi)، ماهواره و فناوری ۳G تلفن همراه می‌باشد. اماکن عمومی که می‌توان در آنها از اینترنت استفاده نمود شامل کتابخانه‌ها و کافی‌نتها که در آنها رایانه‌هایی با اتصال به اینترنت مهیاست.همچنین کیوسکهای اینترنت در بسیاری از اماکن عمومی مانند سالن فرودگاه و کافی شاپها موجودند که بعضی از آنها برای استفاده‌های کوتاه و سرپایی در نظرگرفته شده‌اند.واژه‌های گوناگونی برای نامیدن این ترمینالها به کار می‌رودف از جمله : کیوسک عمومی اینترنت و یا پایانه دسترسی عمومی.

این ترمینالها به گستردگی برای کاربردهایی چون رزرو بلیط، سپرده گذاری بانکی، پرداخت برخط مورد استفاده قرار می‌گیرد. وای-فای(Wi-Fi) دسترسی بی سیم به شبکه‌های رایانه‌ای و در نتیجه به اینترنت را فراهم می‌کند. نقاط داغ (Hotspots) به مکانهایی گفته می‌شود که دسترسی به اینترنت بی سیم در آن نقاط امکانپذیر است و کاربران می‌توانند با لپ تاپ و یا دستیار دیجیتال شخصی(PDA) خود به اینترنت متصل شوند. گاهی این سرویس‌های بیسیم برای عموم و یا حداقل برای مشتریان رایگان ارائه می‌شود. یک نقطه داغ محدوده مکانی مشخصی را شامل می‌شود مثل محوطه یک دانشگاه، پارک و یا حتی سراسر نقاط یک شهر. سرویسهای تجاری Wi-Fi که کل شهر را پوشش می‌دهند هم اکنون در شهرهای لندن، وین، تورنتو، سانفرانسیسکو، فیلادلفیا، شیکاگو و پیتسبورگ ارائه می‌شوند. در این شهرها مشترکین می‌توانند در هر نقطه‌ای از شهر به شبکه وای-فای متصل شوند
.علاوه بر وای-فای، آزمایشهایی نیز در زمینه شبکه‌های بی سیم متحرک اختصاصی مانن ریکوچت و سرویسهای داده‌ای پرسرعت بر روی تلفنهای همراه، و شبکه‌های بی سیم ثابت انجام شده‌است. تلفنهای همراه پیشرفته مثل تلفن‌های همراه هوشمند (Smartphone) همگی با قابلیت اتصال به اینترنت از طریق شبکه تلفن عرضه می‌شوند. مرورگرهای وب مثل اپرا معمولاً نسخه‌ای برای این دستگاههای جیبی پیشرفته دارند.



آثار اجتماعی

اینترنت به دلیل خصوصیاتی چون قابلیت استفاده و دسترسی گسترده آن، اشکال کاملاً جدیدی از تعاملات، فعالیتها، و سازماندهی‌های اجتماعی را پدید آورده‌است. وبگاه‌های شبکه‌های اجتماعی چون فیس‌بوک، توییتر و مای‌اسپیس روشهای جدیدی برای معاشرت و تعامل خلق کرده‌اند. کاربران این سایتها قادرند اطلاعات گوناگونی به صفحات خود بیفزایند، علایق مشترکی را دنبال کنند و به دیگران مرتبط شوند. وبگاه‌هایی مثل لینکداین به پرورش ارتباطات حرفه‌ای و تجاری می‌پردازد. یوتیوب و فلیکر هم در زمینه ویدیوها و تصاویر کاربران تخصص دارند.

دهه اول سده بیست و یکم، شاهد پرورش اولین نسلی است که در شرایطی رندگی می‌کنند که اینترنت به گستردگی در دسترس می‌باشد. این مسایل و نگرانی‌هایی را به دنبال دارد از جمله مسئله حفظ حریم خصوصی و هویت و توزیع غیر مجاز مواردی که تحت قانون کپی رایت محافظت می‌شوند. این بومیان دیجیتال با انبوهی از مسایلی مواجه می‌شوند که در مورد نسلهای قبلی وجود نداشت.

اینترنت کاربرد جدیدی به عنوان بک ابزار سیاسی یافته‌است مه این منجر به سانسوراینترنت می‌شود. نمونه استفاده سیاسی از اینترنت، مبارزه انتخاباتی هاوارد دین در سال ۲۰۰۴ در ایالات متحده بود که به دلیل جمع آوری کمکهای مردمی از طریق اینترنت شایان توجه بود. بسیاری از گروههای سیاسی از اینترنت برای سازماندهی در انجام ماموریت خود استفاده می‌کنند. برخی از دولتها مانند ایران، کره شمالی، میانمار، چین وعربستان، آنچه را که مردم می‌توانند از طرق اینترنت ببینند، به ویژه در مورد مسایل سیاسی و مذهبی محدود می‌نمایند.
این کار از طریق نرم‌افزارهایی که دامنه و محتوا را فیلتر می‌کنند صورت می‌پذیرد. در نروژ، دانمارک، فنلاند و سوئد، ارائه دهندگان اصلی خدمات اینترنت به صورت داوطلبانه و احتمالاً برای اجتناب از قانون شدن فیلترینگ، قبول کرده‌اند که دسترسی به سایتهایی که توسط مقامات مسوول لیست شده‌است را محدود نمایند. اگرچه قرار بر این است که این آدرسهای ممنوع شده تنها شامل وبگاههای هرزه نگاری کودکان باشد، اما محتوای این لیست مخفی است.

در بسیاری از کشورها مانند ایالات متحده امریکا، اگرپه قوانینی در ممنوعیت پخش موارد دربردارنده هرزه نگاری کودک تصویب نموده‌اند اما استفاده از نرم افرارهای فیلترینگ را اجباری نکرده‌اند. نرم‌افزارهای تجاری و یا رایگان بسیاری تحت عنوان نرم‌افزار کنترل محتوا در دسترس هستند که کاربران از طریق آنها می‌توانند وبگاههای مستهجن را در رایانه شخصی و یا شبکه محلی مسدود نمود تا از دسترسی کودکان به مواد هرزه نگاری و یا خشونت نگاری جلو گیری نمود.

اینترنت از آغاز پیدایش همواره وسیله مناسبی برای فعالیتهای تفریحی بوده‌است. بسیاری از انجمن‌های اینترنتی بخشهایی برای بازی و ویدیوهای خنده دار و کارتونهای کوتاه در قالب انیمیشن‌های فلش(Flash) دارند. بیش از ۶ میلیون نفر در اینترنت از وب نوشت‌ها و تخته‌های پیام برای برقراری ارتباط استفاده می‌کنند. صنایع هرزه نگاری و قمار از اینترنت سود می‌جویند تا وبگاههایی بسازند که منبع کلان تبلیغات برای سایر وبگاهها می‌باشند.
اگرچه بسیاری از دولتها برای محدود سازی استفاده این دو صنعت ازاینترنت تلاش کرده‌اند اما در جلوگیری از گسترش محبوبیت آنها چندان موفق نبوده‌اند.یکی از فعالیتهای تفریحی اصلی در اینترنت، بازیهای چند نفره است. این شکل تفریح اجتماعاتی را بوجود می‌آورد که در آن افراد از هر سن و نژادی از دنیای بازیهای چندنفره کامپیوتری لذت می‌برند. اگرچه بازیهای برخط از سال ۱۹۷۰ وجود داشته‌اند،

اما گونه مدرن این بازیها با خدمات اشتراکی مانند گیم‌اسپای و MPlayer آغاز شد. غیر مشترکین محدود به بازیهای خاص و یا زمان بازی خاص بودند. بسیاری از مردم از اینترنت برای دسترسی و بارگیری(download) موسیقی و فیلم و سایر آثار استفاده می‌کنند. این خدمات به هر دو صورت رایگان و پولی، با استفاده ازسرورهای مرکزی و یا فناوریهای نظیر-به-نظیر توزیع شده ارائه می‌شوند.برخی از این منابع توجه بیشتری نسبت به سایرین در زمینه حقوق مولفین اصلی نشان دادهاند.

بسیاری از مردم از اینترنت برای دسترسی به اخبار، پیش بینی آب وهوا، گزارشهای ورزشی و جستجوی مطالب در مورد علاقه‌مندیهای خود استفاده می‌کنند. آنها از گپ برخط، پیام رسان فوری و پست الکترونیک برای در تماس بودن با دوستان خود در سراسر دنیا و به شیوه‌ای شبیه به دوست مکاتبه‌ای که در قدیم رواج داشت، استفاده می‌کنند. اینترنت شاهد شمار رو به افزایش میزکارهای وب که در آن کاربران به فایلها و تنظیمات خود دسترسی پیدا می‌کنند، بوده‌است."کم کاری سایبری" (Cyberslacking) محل اتلاف جدی منابع سازمانهاست. کارمندان انگلیسی به طور میانگین ۵۷٪ از وقت خود را به وب گردی در حین کار می‌پردازند.



تاثیرات ذهنی
بر روی آثار اینترنت بر مغز انسان مطالعات زیادی انجام شده‌است. نیکلاس کار(به انگلیسی: Nicholas Carr) ادعا می‌کند که اینترنت تفکر عمیق را که عامل خلاقیت واقعی است کاهش می‌دهد. او همچنین می‌گوید که پیوندهای فرامتن و تحریک بیش از حد، به این معنی است که مغز باید بیشتر توجهش را بر روی تصمیمات کوتاه متمرکز کند. او همچنین بیان می‌کند که اینترنت مغز را غرق در اندیشه می‌کند که باعث آسیب رسیدن به حافظه بلند مدت می‌گردد. شمار فراوان محرک‌ها در اینترنت منجر به بار شناختی(Cognitive Load) سنگینی برای مغز می‌شود که یادآوری هرچیزی را مشکل می‌سازد.استیون پینکر (به انگلیسی: Steven Pinker)، روانشناس، نظری مخالف دارد. او به این نکته اشاره می‌کند که افراد بر روی آنچه انجام می‌دهند کنترل دارند وبنابراین این پژوهش و استدلال هرگز طبیعت انسان را در نظر نداشته‌است. او می‌گوید "تجربه ظرفیتهای پردازش اطلاعات مغز را عوض نمی‌کند" و ادعا می‌کند که اینترنت باعث باهوشتر شدن انسانها شده‌است.




تاریخ اینترنت

اتحاد جماهیر شوروی آن زمان موشکی با نام «اسپونیک» (Spotnik) را به فضا می‌فرستد و نشان می‌دهد دارای قدرتی است که می‌تواند شبکه‌های ارتباطی آمریکا را توسط موشک‌های بالستیک و دوربرد خود از بین ببرد. آمریکایی‌ها در پاسخگویی به این اقدام روس‌ها، موسسه پروژه‌های تحقیقی پیشرفته “ARPA” را به‌وجود آوردند. هدف از تاسیس چنین موسسه‌ای پژوهش و آزمایش برای پیدا کردن روشی بود که بتوان از طریق خطوط تلفنی، کامپیوترها را به هم مرتبط نمود. به طوری که چندین کاربر بتوانند از یک خط ارتباطی مشترک استفاده کنند. در اصل شبکه‌ای بسازند که در آن داده‌ها به صورت اتوماتیک بین مبدا و مقصد حتی در صورت از بین رفتن بخشی از مسیرها جابه‌جا و منتقل شوند. در اصل هدف “ARPA” ایجاد یک شبکه اینترنتی نبود و فقط یک اقدام احتیاطی در مقابل حمله احتمالی موشک‌های اتمی دوربرد بود. هر چند اکثر دانش امروزی ما درباره شبکه به‌طور مستقیم از طرح آرپانت “ARPPA NET” گرفته شده‌است. شبکه‌ای که همچون یک تار عنکبوت باشد و هر کامپیوتر ان از مسیرهای مختلف بتواند با همتایان خود ارتباط دااشته باشد واگر اگر یک یا چند کامپیوتر روی شبکه یا پیوند بین انها از کار بیفتادبقیه باز هم بتوانستند از مسیرهای تخریب نشده با هم ارتباط بر قرار کنند.

این ماجرا با وجودی که بخشی از حقایق به‌وجود آمدن اینترنت را بیان می‌کند اما نمی‌تواند تمام واقعیات مربوط به آن را تشریح کند. باید بگوییم افراد مختلفی در تشکیل اینترنت سهم داشته‌اند آقای “Paul Baran” یکی از مهمترین آنهاست. آقای باران که در دوران جنگ سرد زندگی می‌کرد می‌دانست که شبکه سراسری تلفن آمریکا توانایی مقابله با حمله اتمی شوروی سابق را ندارد. مثلاً اگر رییس جمهور وقت آمریکا حمله اتمی متقابل را دستور دهد، باید از یک شبکه تلفنی استفاده می‌کرد که قبلاً توسط روس‌ها منهدم شده بود. در نتیجه طرح یک سیستم مقاوم در مقابل حمله اتمی روس‌ها ریخته شد.آقای باران (Baran) تشکیل و تکامل اینترنت را به ساخت یک کلیسا تشبیه کرد و معتقد بود، طی سال‌های اخیر هر کس سنگی به پایه‌ها و سنگ‌های قبلی بنا اضافه می‌کند و انجام هر کاری وابسته به کارهای انجام شده قبلی است. بنابراین نمی‌توان گفت، کدام بخش از کار مهمترین بخش کار بوده‌است و در کل پیدایش اینترنت نتیجه کار و تلاش گروه کثیری از دانشمندان است. داستان پیدایش اینترنت با افسانه و واقعیت در هم آمیخته شده‌است.

در اوایل دهه ۶۰ میلادی آقای باران طی مقالاتی پایه کار اینترنت امروزی را ریخت. اطلاعات و داده‌ها به صورت قطعات و بسته‌های کوچکتری تقسیم و هر بسته با آدرسی که به آن اختصاص داده می‌شود به مقصد خاص خود فرستاده می‌شود. به این ترتیب بسته‌ها مانند نامه‌های پستی می‌توانند از هر مسیری به مقصد برسند. زیرا آنها شامل آدرس فرستنده و گیرنده هستند و در مقصد بسته‌ها مجدداً یکپارچه می‌شوند و به صورت یک اطلاعات کامل درمی‌آیند.

آقای باران (Baran) طی مقالاتی اینچنینی ساختمان و ساختار اینترنت را پیش‌گویی کرد. او از کار سلول‌های مغزی انسان به عنوان الگو استفاده کرد، او معتقد بود: وقتی سلول‌های مغزی از بین بروند، شبکه عصبی از آنها دیگر استفاده نمی‌کند و مسیر دیگری را در مغز انتخاب می‌کند. از دیدگاه وی این امکان وجود دارد که شبکه‌ای با تعداد زیادی اتصالات برای تکرار ایجاد شوند تا در صورت نابودی بخشی از آن، همچنان به صورت مجموعه‌ای به هم پیوسته کار کند. تا نیمه دهه ۶۰ میلادی کسی به نظرات او توجه‌ای نکرد. تا اینکه در سال ۱۹۶۵ نیروی هوایی آمریکا و«آزمایشگاه‌های بل» به نظرات او علاقه‌مند شدند و پنتاگون با سرمایه‌گذاری در طراحی و ساخت شبکه‌ای براساس نظریات او موافقت کرد.

ولی آقای باران (Baran) بنابر دلایلی حاضر با همکاری با نیروی هوایی آمریکا نشد. در این میان دانشمندی با نام تیلور (Tailon) وارد موسسه آرپا (ARPA) شد. او مستقیماً به آقای هرتسفلد رییس موسسه پیشنهاد کرد: (ARPA) آرپا هزینه ایجاد یک شبکه آزمایشی کوچک با حداقل چهار گره را تامین کند که بودجه آن بالغ بر یک میلیون دلار می‌شد. با این پیشنهاد تیلور تجربه‌ای را آغاز کرد که منجر به پیدایش اینترنت امروزی شد. او موفق شد در سال ۱۹۶۶، دو کامپیوتر را در شرق و غرب آمریکا به هم متصل کند. با این اتصال انقلابی در نحوه صدور اطلاعات در دنیای ارتباطات رخ داد که نتیجه آن را امروز همگی شاهد هستیم. این شبکه به بسته‌هایی (packet) از داده‌ها که به وسیله کامپیوترهای مختلف ارسال می‌شدند اتکا داشت. پس از انکه ازمایشها سودمندی انرا مشخص کردند سایر بخش‌های دولتی و دانشگاهها پژوهشی تمایل خود را به وصل شدن به ان اعلام کردند . ارتباطات الکترونیکی به صورت روشی موثر برای دانشمندان و دیگران به منظور استفاده مشترک از داده‌ها در امد. در همان زمان که ARPAnet در حال رشد بود تعدادی شبکه پوشش محلی (LAN) در نقاط مختلف آمریکا به وجود امد. مدیران LANها نیز به وصل کردن کامپیوترهای شبکه‌های خود به شبکه‌های بزرگتر اقدام کردند . پروتوکل اینترنت ARPAnet IP زبان استاندارد حکمفرما برای برقراری ارتباط کامپیوترهای شبکه‌های مختلف به یکدیگر شد.تاریخ تولد اینترنت به طور رسمی اول سپتامبر ۱۹۶۹ اعلام شده‌است. زیرا که اولین “IMP” در دانشگاه “UCLA” واقع در سانتاباربارا در این تاریخ بارگذاری شده‌است.

از اوایل دهه ۱۹۹۰ رشد استفاده از اینترنت به صورت تصاعدی افزایش یافت . یکی از علل چنین استقبالی ابزار جستجویی مانند Gopher و archie بوده‌است اما اینها در سال ۱۹۹۱ تحت تاثیر word wide web قرار گرفتند که به وسیله CERN یا ازمایشگاه فیزیک هسته‌ای اروپا ساخته شد . با ان که اینترنت از ابتدا طوری بود که مبادله اطلاعات برای تازه واردان بسیار ساده باشد. بزرگترین جهش در وب در سال ۱۹۹۳ با عرضه نرم‌افزار موزاییک mosaic که نخستین برنامه مرورگر وب گرافیکی بود به وجود امد. برنامه موزاییک محصول تلاش دانشجویان و استادان بخش "مرکز ملی کاربردهای ابر کامپیوتر " در دانشگاه ایلینویز آمریکا بود. برای نخستین بار موزاییک امکانات اشاره و کلیک (به وسیله موش) را فراهم کرد. کاربران می‌توانستند صفحات وب (web page) یا مجموعه‌ای از متن و گرافیک را کنار هم بگذارند تا هر کسی که میخواست انها را بتواند روی اینترنت ببیند. وقتی با موش روی کلمه‌ها یا تصاویر خاصی که hyper link نامیده می‌شد کلیک می‌کردند برنامه موزاییک به طور خود کار یک صفحه دیگر باز می‌کرد که به کلمه یا تصویر خاص و کلیک شده اختصاص داشت. بهترین بخش این سیستم انجا بود که hyper linkها می‌توانستند به صفحاتی روی همان کامپیوتر یا هر کامپیوتر دیگر اینترنت با خدمات وب اشاره کنند. صفحات وب هر روز متولد می‌شدند و مفهوم موج سواری یا surfing روی وب متولد شد. اواسط سال ۱۹۹۴ سه میلیون کامپیوتر به اینترنت وصل شده بود و در ان هنگام اجرای عملیات اهسته نشده بود. صفحات جدید وب که شامل همه چیز از اسناد دولتی تا مدارک شرکت‌ها و مدل‌های جدید لباس بود در سراسر دنیا چندین برابر شد . موزاییک و جانشینان ان مانند navigator محصول شرکت " نت اسکیپ " اینترنت را از قلمرو علمی به میان مردم اوردند. طبق اخرین امار ۵۱ درصد کاربران بعد از سال ۱۹۹۵ وارد این محیط شده‌اند. میلیون‌ها انسانی که از اینترنت استفاده می‌کنند نیازی ندارند که نکات فنی مانند TCP/IP را بدانند . امروزه شرکتهای خدمات دهنده اینترنت یا ISP این کار را به عهده دارند.رشد روز افزون ان و ساده تر شدن استفاده ان همچنان ادامه دارد . هر چه تعداد مردم بیشتری به اینترنت رجوع کنند تعداد شرکت‌های سازنده برنامه‌های اینترنت بیشتر می‌شود.با انکه بعضی از عاشقان اینترنت ان را نوعی شیوه زندگی می‌دانند. در نظر بیشتر کاربران منبع سرگرمی اطلاعات است ولی بیشترین مصرف ان پست الکترونیکی یا همان email است که یکی از ابزارهای ارتباطی کار امد به شمار می‌رود. پیامها از کامپیوتری به کامپیوتر دیگر با سرعت پرواز می‌کنند و منتظر میمانند تا شخص فرصت خواندن انها را پیدا کند . وب امکانات خوبی برای کپی از نرم‌افزارهای مجاز از لحاظ کپی فراهم میسازد. وقتی که می‌بینیم که در مدت کوتاهی اینترنت به چنین رشدی نایل آمده است، مطمئناً دشوار خواهد بود که آینده او را پیش بینی کنیم. طبق نظر کارشناسان ماهانه ۱۰ درصد به تعداد کاربران اینترنت افزوده می‌شود ولی تعداد دقیق کاربران که روزانه از آن استفاده می‌کنند مشخص نیست. هرچند که پاره‌ای از کارشناسان تعداد آنها را تا ۹۰۰ میلیون نفر حدس می‌زنند. تعداد رسمی کاربران اینترنتی را در سال ۲۰۰۰ کارشناسان ۵۰۰ میلیون نفر اعلام کرده بودند.

قطعاً در سال‌های آینده تحولات شگرفی را در زمینه شبکه‌های اینترنتی شاهد خواهیم بود. به‌وسیله اینترنت انسان به راه‌های جدیدی دست پیدا کرد. در کنار این شانس جدید توسط اینترنت، باید بگوییم خطراتی نیز در رابطه با سیاست و اقتصاد و علم به دنبال خواهد داشت. فرم امروزی اینترنت مدیون همکاری تمام کاربران اینترنت در سرتاسر گیتی است که با این تصور که اطلاعات موجود در سطح جهان را به راحتی با یکدیگر مبادله کنند. این تصوری بود که آقای باران(Baran) از اینترنت داشت و امیدواریم در آینده نیز تکامل اینترنت در این مسیر باشد.
ساعت : 12:02 am | نویسنده : admin | آواکس | مطلب قبلی
آواکس | next page | next page